Dla wrażliwych - UWAGA ŚCIANA TEKSTU. Zaopatrzcie się w prowiant na czas czytania.
A i zapraszam do dyskusji.
Czy jest tylko miejsce na kilka gier MMORPG ?
Przez ostatnie sześć lat, nie wyprodukowano żadnego MMORPG na zachodnim rynku które mogłoby ten rynek zdominować. Wiele próbowało swych sił w tej samej przestrzeni, czasami wydając ponad 30 milionów $ w tym procesie. Prawie wszystkie z tych gier rozpoczęły się z hukiem, ale nie udało się im zachować większości ich użytkowników przez miesiąc lub dwa, czasem rok. Wiele z tych firm żyje z dnia na dzień starając się odzyskać koszty produkcji. Powód tego jest jasny - ich treść początkowa nie jest w stanie w żadnym stopniu konkurować z dominującym na rynku gier Theme Park - World of Warcraft, sandbox – Eve Online i paroma innymi. Czy to pod kątem szlifu gry, czy też wydanych dodatków i rozszerzeń także pod kątem dopracowania milionów drobnych szczególików które w procesie startowym wydają się drobnymi problemami a urastają szybko do problemów typu breaking game. A gracze nie chcą płacić więcej niż jednego abonamentu na raz i czekać na poprawki w grze w której te drobne szczegóły załamały im grę. Dodatkowo istnieją poważne wyzwania techniczne i gospodarcze, które muszą być rozwiązane w trakcie opracowywania MMORPG, z którymi dosłownie i w przenośni ciężko sobie poradzić.
MMO, ale nie można grać ze wszystkimi?
Jednym z głównych rozwiązań MMORPG (i czymś, co wydawało się niemożliwie przed 1999 r.) jest to, że wiele setek graczy ma możliwość zebrania się w tym samym czasie i obszarze oraz co niebagatelne aby widzieć swoje działania w czasie rzeczywistym. Pomimo tego, jak trudne technicznie jest wprowadzenie tego w życie, większość gier online ma w nazwie "Massively Multiplayer". Tytuł ten obliguje i czasem zmusza firmy do inwestycji koniecznych aby tytuł stał się prawdą. Wymusza kupienie infrastruktury i jej utrzymanie co dodatkowo podnosi koszty produkcji.
Jak wiadomo MMORPG są bardzo wrażliwe na poziomy populacji. Jeśli gra ma za mało graczy, zaczyna czuć się jak wymarłe miasto. Wszyscy wiemy że gra MMO opiera się na odtwarzaniu pewnej roli wymyślonej lub przyjętej wraz z innymi graczami, wspólnym poznawaniu świata, wspólnych doświadczeniach PVE jak i PVP. Jeśli poziom gracza pozostanie niski przez jakiś czas, jego strefa wyludni się i myląc gracza da mu poczucie osamotnienia w grze co spowodować może i zapewne zrobi jego exodus wyrządzając tym samym szkodę dla populacji gry. Natomiast jeśli liczebność populacji jest zbyt wysoka, świat musi być podzielony na wiele równoczesnych wersji tego samego świata, który mieści się na różnych serwerach. Niektóre MMORPG poprzez swoją infrastrukturę czy też jej koszty dzieli swój świat na wiele takich równoległych kawałków, co oznacza, że dwóch dowolnych graczy którzy raz byli ze sobą gdzieś na wyprawie może nigdy więcej się przypadkowo nie spotkać. To u niedoświadczonych graczy może również powodować podobne efekty o jakich pisałem powyżej. Brak identyfikowalności, rozpoznawania przez innych itd. Jest to poważny problem dla wielu graczy - mogą biegać z setkami innych ludzi jednego dnia, a zupełnie innym setkami innego. Jeszcze gorzej gdy w trakcie wolniejszego lewelowania ich region powoli się wyludnia a gra nie oferuje możliwości gry z ludźmi na tym samym poziomie ale z innych serwerów. Podsumujmy: długotrwałe lewelowanie oraz instancjonowanie dla nowych graczy jest bee. Ale często trzeba iść na kompromisy by obniżyć koszta w przypadku instancjonowania. Długotrwałe lewelowanie jest przedłużeniem sobie czasu przez dewelopera w którym wydać musi kolejne rozszerzenie.
Walka i nie tylko.
Niestety, przy projektowaniu tradycyjnych serwerów MMORPG, aby obsłużyć wielu graczy w tym samym obszarze, firmy często decydują się na wiele kompromisów. Serwer sprawdza miliony zapytań klientów co kto robi , gdzie się znajduję, czy może przypadkiem w ścianie i dodatkowo musi wysłać je do wszystkich klientów którzy aktualnie są na obszarze , czy też na niego wchodzą. Sprawdzanie dynamicznie kolizji z potworami lub innymi graczami jest często zbyt kosztowne obliczeniowo w połączeniu z liczbą połączeń – i tu powstaje często pierwszy skrót, przechodzenie przez inne postacie. Ponieważ w MMORPG nie łatwo jest symulować taktyczne walki, często tak projektuje się systemy, że podkreślają strategiczne decyzje poprzez wybór umiejętności a nie typowe taktyczne działanie. Często i gęsto wykorzystuje się skille i umiejętności zamiast taktyki znanej nam z rzeczywistości. Podsumujmy: kompromisy są bee, ale zbudowanie ogromnego otwartego świata, nieinstancjonowanego z setkami graczy w którym działałaby taktyka znana nam z rzeczywistości i to bez laga – niewykonalne.
Handmade vs Random
Tradycyjne MMORPG składa się z olbrzymich światów ręcznie, starannie wykonanych przez utalentowanych artystów i projektantów często bardzo dużym kosztem. Gdy gracze zbliżają się do end-game, deweloperzy są pod presją dodania nowych obszarów co kilka miesięcy, aby ich graczy nie znudziło powtarzanie tych samych statycznych obszarów. Wydaje się że w tym przypadku instancjonowane serwery maja przewagę, mogłyby z powodzeniem losowo generować instancje. To w dużym stopniu zwiększyłoby grywalność, większość graczy obecnie jest bardzo wrażliwa na powtarzanie tego samego obszaru w kółko. Losowe generowanie oznacza również, że można w takim randomowo generowanym terenie łatwo ukryć ciekawe podobszary, również generowane losowo, randomowe bossy, łatwiej zaimplementować ciekawe eventy itd. Podsumujmy: powtarzanie tego samego w kółko jest bee.
Ryzyko biznesowe
MMORPG nie da się tanio stworzyć. Istnieje wiele przykładów gier MMORPG, miały koszt 30 milionów $, jeszcze przed kosztami marketingu. Istotnym problemem każdego z projektów gier jest ryzyko. Z wyników biznesowych producentów wynikają dość duże rozbieżności (tylko niewielka część produkcji jest opłacalna), a jeszcze gorzej jest z MMORPG. Ponieważ większość dochodów pochodzi z subskrypcji (lub mikrotransakcji) po wypuszczeniu gry często okazuje się że jest ona niepopularna lub taką się staje w związku z jej niedopracowaniem. Spowodowanym często czy to okrojonym budżetem czy też wyższymi kosztami infrastruktury niż na etapie produkcji planowano. Częstymi skrótami jest zmniejszenie ilości zawartości gry gdy budżet został już przekroczony a gra nie przynosi jeszcze dochodów. Kolejny problem powstaje wtedy gdy firma nie ma środków do wydania obiecanej aktualizacji zawartości zgodnie z planem, użytkownicy odpuszczą, a fundusze wysychają dalej. Ta spirala śmierci powoduje że wiele MMORPG ostatecznie zakończyło się niepowodzeniem. Jest wiele modeli sprzedaży gier MMORPG. Wiele z nich wymaga zakupu wersji pudełkowej, miesięcznego abonamentu, i coraz częściej mikrotransakcji do kupienia. Systemy te mogą być bardzo mylące (i drogie) dla klienta. Guild Wars odniósł wielki sukces dzięki zakupowi pudełkowej wersji bez opłat miesięcznych. Według informacji z witryny Arena Net wynikało że co 3 gracz Guild Wars grał w tę grę skuszony sposobem płatności bez wcześniejszego poznania zawartości gry. Wielu graczy nie jest w stanie pozwolić sobie na kilka 15$ subskrypcji miesięcznie. Mikrotransakcje są świetne, ale większość firm szybko przesadza w sprzedaży, wprowadzając potężne przedmioty, które stają się obowiązkowe dla poważnych graczy. Większość graczy grających w darmową grę nie jest skłonnych wydawać pieniądze na mikrotransakcje, ale są bardzo ważni, aby utrzymać ich przy grze, gdyż zapewniają rozrywkę użytkownikom kupującym konto Premium lub kupującym w sklepiku za mikrotransakcje. Gdy producent wprowadza do sklepiku potężne artefakty, bronie , uzbrojenie czy też potiony i skille zadowala graczy Premium jednak w dłuższym czasookresie łamie grę dla zwykłych graczy czym doprowadza do ich exodusu i poszukiwania innej gry. W jeszcze dalszym wycinku czasu sam sobie podcina skrzydła gdyż gracze Premium widząc pusty serwer przestają subskrybować grę czy tez kupować w sklepiku. Podsumujmy: w coraz droższych czasach coraz mniej osób ma ochotę opłacać grę comiesięcznym abonamentem, chętniej zakupiliby grę raz i w nią grali bez abonamentu. Najkorzystniejszym wydaje się model mikrotransakcji, jednak złe decyzje zarządu dotyczące tego co w sklepiku może się znaleźć przyspieszają upadek często gry dobrej ale niedopracowanej pod wieloma względami która przy korzystnej polityce biznesowej mogłaby stać się ciekawą pozycja dla graczy tak Premium jak i darmowej wersji.
Ogromne kampanie na starcie.
Po dokonaniu takich gigantycznych inwestycji, inwestorzy w tradycyjnym MMORPG muszą często uruchomić drogą kampanię reklamową. Nie winię ich – to musi być dość przerażające próbować odzyskać 30 milionów dolarów wyrzuconych w produkcję w długim okresie czasu bez możliwości natychmiastowego ich odzyskania. Gry online produkowane są z myślą o długim ich życiu często z przewidzianymi na lata uzupełnieniami, rozszerzeniami i poprawkami zawartości. Z tego powodu, ich treść jest najgorszą z możliwych w momencie ich wypuszczenia. Nawet gdy dana gra odwołuje się do pierwowzoru single player który ma najbardziej zagorzałych fanów, to na ogół można założyć że brak rozszerzeń już w pierwszym miesiącu nie utrzyma ogółu graczy przy grze. Szacuje się że w europie istnieje grupa 250.000 graczy MMO, którzy krążą od gry do gry kupując wersję pudełkową i wykorzystując darmowy miesiąc gry. Przy braku porządnego rozszerzenia w trakcie tego pierwszego miesiąca rezygnują i szukają kolejnego celu MMORPG.
Co zrobić aby odnieść sukces ?
Powyższe rozważania to tylko pretekst do dyskusji a poniższe to moje własne przemyślenia bez zagłębiania się w szczegóły samej gry.
Nowe MMORPG aby odnieść sukces powinno przede wszystkim być relatywnie nisko budżetowe. Każdy na świecie dąży dziś do obniżania kosztów i to musi też dotknąć branży MMO. Nie powinno to jednak dotknąć jakości gry. Warto inwestować w nowe ułatwiające pracę technologie i w gotowe rozwiązania. Gra powinna moim zdaniem być częściowo instancjonowana (co obniżyłoby koszt infrastruktury serwera), część instancjonowana powinna być generowana randomowo aby zmniejszyć stopień znudzenia się gracza. Część instancjonowana musi być ważnym elementem gry tak aby każdy musiał przynajmniej raz na jakiś czas skorzystać z tego rozwiązania . Wprowadziłoby to do samej rozgrywki powiew świeżości. Nikt mi nie powie że siedzenie przez rok w tych samych katakumbach (Lineage 2) jest podniecające.
Developerzy zaplanować muszą finanse na minimum jeden duży i szybki dodatek który można uruchomić już w trakcie pierwszego miesiąca gry. Najkorzystniejszym wydaje się 3 tydzień darmowego miesiąca gdzie gracze mieliby szansę zasmakować lekko w nowym dodatku, jednak nie powinni odkryć więcej niż pare % z tego dodatku. Miałoby to szanse przyciągnąć graczy na dłużej i wykupienie przez nich abonamentu. Korzystniejszym wydaje się jednak zrobienie dłuższego okresu bezpłatnego na przykład 2 -3 miesiące. Dałoby to szanse na dopracowanie poprawek i dodatkowej zawartości. Gracze mieliby szansę obserwacji poprawy zawartości początkowej gry a developerzy pole do popisu przy wprowadzaniu poprawek i dodatkowej zawartości. Sam osobiście skłaniałbym się do 3 rodzajów płatności:
- Tylko zakup Pudełka (bez abonamentu), rozszerzenia płatne , poprawki darmowe.
- Abonament typu Online time. Kupujesz godziny gry i liczy się tylko czas zalogowania bez pierwszych pięciu minut.
- mikrotransakcje z pierdołami. Nowe wzory ciuchów. Tekstury na sprzet, farbki do kolorowania (tylko proszę nie różowe) Wiele osób lubi mieć postać jak z pokazu mody. Niech ma i za to zapłaci ale bez dopalaczy.
Ciekawym wydaje się rozwiązanie bezlewelowe postaci. Nie trzeba budować bardzo ogromnego otwartego świata jak to ma miejsce w wielu grach (oszczędzamy kasę na infrastrukturze serwerów), gdyż każdy jego cal nadal byłby wykorzystywany. Świata który opuszczony przez wysokolewelowych graczy przytłacza swoją wielkością nowego gracza. Nowy gracz powinien mieć szansę być rzuconym w wir tego co najciekawsze się dzieje w jego grze. Przy czym gra powinna oferować i dużo zadowolenia z gry w końcu to przyjemność za którą płacimy jak i dużo adrenaliny w przypadku gdy nie dajemy z siebie wszystkiego czy to w trakcie walki PVE czy PVP. Nigdy nie zapomnę ile adrenaliny wytworzyło u mnie wypadniecie z Ekwipunku świeżo wykraftowanego hełmu który otrzymałem od klanu. Ile to energi wykrzesałem z siebie aby dotrzeć do niego żeby go podnieść przed chociażby przypadkowym przechodniem. Rozsądnym wydaje się system gry typu Used based. Używasz czegoś to ci lewelują się statystyki od tego czegoś. Nie powinno być jednakże przepaści między starymi a nowymi graczami. Według mnie 3 nowych graczy w ciuchach startowych powinno z oporami ale dać sobie rade z zaawansowanym graczem.
Ważne jest już na początkowym etapie gry wyeliminowanie możliwości cheatowania przez graczy. Random spawn mobów, migracja mobów, randomowe instancje to wszystko zapewniłoby brak możliwości cheatowania w PVE. Do PVP dodałbym brak potionów w grze w postaci jaką znamy z gier. Tu wzorcem dla mnie jest gra Path of Exile gdzie butelki są elementem wyposażenia, jak żołnierska manierka. Ładują się poprzez zabijanie potworów/ludzi i mają ograniczoną ilość użyć. Byłby to dodatkowy element taktyczny który wykorzystany w odpowiednim momencie zwiększyłby szanse na powodzenie w pojedynku.
Teren: Wedle mnie powinny być 2 – 3 wioski startowe bez możliwości PVP z randomowym dungeonem dla podszlifowania skili , mogą być w zależności od ras. Wydaje mi się że początkowy teren Lineage byłby idealny taki który kończyłby się na Aden , kilka miast z otwartym pvp , zamkami i instancjami. O te można by walczyć. Siege instancjonowane tak aby wystarczyła infrastruktura klastrowa serwera. Osobiście bardzo podobają mi się siege z Warhammera gdzie nie klan jest właścicielem a alliance. Jednak nasza gra nie powinna mieć podziału na rasy to zamki powinny być zdobywane przez klany. Oczywiście zapisy jak w L2 na obrone i atak, powinna być natomiast możliwość zapisywania się indywidualnie a nie tylko jako klan.
Teren PVP byłby zarazem terenem tej mapy, na nim oczywiście moby i RB tak aby były cele o które trzeba walczyć. Moby niezbyt gesto. Typowym terenem PVE byłyby instancje generowane dla party z paroma bossami. Powinny być 2 rodzaje instancji czysto PVE , generowane dla danej drużyny i PVP/PVE generowane dla 2 drużyn z jednym bossem. Sposobów może być wiele. Wydaje mi się jednakze że gra powinna być możliwie tanio wyprodukowana, z dobrze dobranym systemem płatności i z możliwością łatwego wskoczenia przez nowych graczy w wir walki.
Mam nadzieje że was nie zabiłem
Pozdrawiam zako
Aktualnie Path Of Exile. Nick w grze LittleArc.
Czasem w Secret World nick Ketonal.
Jeszcze rzadziej w GW2 nick Ketonal.