Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Wstąp, usiądź, porozmawiaj.

Moderator: zako

Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby zako » Wed May 11, 2011 2:08 pm

Dla wrażliwych - UWAGA ŚCIANA TEKSTU. Zaopatrzcie się w prowiant na czas czytania.

A i zapraszam do dyskusji. :D

Czy jest tylko miejsce na kilka gier MMORPG ?
Przez ostatnie sześć lat, nie wyprodukowano żadnego MMORPG na zachodnim rynku które mogłoby ten rynek zdominować. Wiele próbowało swych sił w tej samej przestrzeni, czasami wydając ponad 30 milionów $ w tym procesie. Prawie wszystkie z tych gier rozpoczęły się z hukiem, ale nie udało się im zachować większości ich użytkowników przez miesiąc lub dwa, czasem rok. Wiele z tych firm żyje z dnia na dzień starając się odzyskać koszty produkcji. Powód tego jest jasny - ich treść początkowa nie jest w stanie w żadnym stopniu konkurować z dominującym na rynku gier Theme Park - World of Warcraft, sandbox – Eve Online i paroma innymi. Czy to pod kątem szlifu gry, czy też wydanych dodatków i rozszerzeń także pod kątem dopracowania milionów drobnych szczególików które w procesie startowym wydają się drobnymi problemami a urastają szybko do problemów typu breaking game. A gracze nie chcą płacić więcej niż jednego abonamentu na raz i czekać na poprawki w grze w której te drobne szczegóły załamały im grę. Dodatkowo istnieją poważne wyzwania techniczne i gospodarcze, które muszą być rozwiązane w trakcie opracowywania MMORPG, z którymi dosłownie i w przenośni ciężko sobie poradzić.

MMO, ale nie można grać ze wszystkimi?
Jednym z głównych rozwiązań MMORPG (i czymś, co wydawało się niemożliwie przed 1999 r.) jest to, że wiele setek graczy ma możliwość zebrania się w tym samym czasie i obszarze oraz co niebagatelne aby widzieć swoje działania w czasie rzeczywistym. Pomimo tego, jak trudne technicznie jest wprowadzenie tego w życie, większość gier online ma w nazwie "Massively Multiplayer". Tytuł ten obliguje i czasem zmusza firmy do inwestycji koniecznych aby tytuł stał się prawdą. Wymusza kupienie infrastruktury i jej utrzymanie co dodatkowo podnosi koszty produkcji.
Jak wiadomo MMORPG są bardzo wrażliwe na poziomy populacji. Jeśli gra ma za mało graczy, zaczyna czuć się jak wymarłe miasto. Wszyscy wiemy że gra MMO opiera się na odtwarzaniu pewnej roli wymyślonej lub przyjętej wraz z innymi graczami, wspólnym poznawaniu świata, wspólnych doświadczeniach PVE jak i PVP. Jeśli poziom gracza pozostanie niski przez jakiś czas, jego strefa wyludni się i myląc gracza da mu poczucie osamotnienia w grze co spowodować może i zapewne zrobi jego exodus wyrządzając tym samym szkodę dla populacji gry. Natomiast jeśli liczebność populacji jest zbyt wysoka, świat musi być podzielony na wiele równoczesnych wersji tego samego świata, który mieści się na różnych serwerach. Niektóre MMORPG poprzez swoją infrastrukturę czy też jej koszty dzieli swój świat na wiele takich równoległych kawałków, co oznacza, że dwóch dowolnych graczy którzy raz byli ze sobą gdzieś na wyprawie może nigdy więcej się przypadkowo nie spotkać. To u niedoświadczonych graczy może również powodować podobne efekty o jakich pisałem powyżej. Brak identyfikowalności, rozpoznawania przez innych itd. Jest to poważny problem dla wielu graczy - mogą biegać z setkami innych ludzi jednego dnia, a zupełnie innym setkami innego. Jeszcze gorzej gdy w trakcie wolniejszego lewelowania ich region powoli się wyludnia a gra nie oferuje możliwości gry z ludźmi na tym samym poziomie ale z innych serwerów. Podsumujmy: długotrwałe lewelowanie oraz instancjonowanie dla nowych graczy jest bee. Ale często trzeba iść na kompromisy by obniżyć koszta w przypadku instancjonowania. Długotrwałe lewelowanie jest przedłużeniem sobie czasu przez dewelopera w którym wydać musi kolejne rozszerzenie.

Walka i nie tylko.
Niestety, przy projektowaniu tradycyjnych serwerów MMORPG, aby obsłużyć wielu graczy w tym samym obszarze, firmy często decydują się na wiele kompromisów. Serwer sprawdza miliony zapytań klientów co kto robi , gdzie się znajduję, czy może przypadkiem w ścianie i dodatkowo musi wysłać je do wszystkich klientów którzy aktualnie są na obszarze , czy też na niego wchodzą. Sprawdzanie dynamicznie kolizji z potworami lub innymi graczami jest często zbyt kosztowne obliczeniowo w połączeniu z liczbą połączeń – i tu powstaje często pierwszy skrót, przechodzenie przez inne postacie. Ponieważ w MMORPG nie łatwo jest symulować taktyczne walki, często tak projektuje się systemy, że podkreślają strategiczne decyzje poprzez wybór umiejętności a nie typowe taktyczne działanie. Często i gęsto wykorzystuje się skille i umiejętności zamiast taktyki znanej nam z rzeczywistości. Podsumujmy: kompromisy są bee, ale zbudowanie ogromnego otwartego świata, nieinstancjonowanego z setkami graczy w którym działałaby taktyka znana nam z rzeczywistości i to bez laga – niewykonalne.

Handmade vs Random
Tradycyjne MMORPG składa się z olbrzymich światów ręcznie, starannie wykonanych przez utalentowanych artystów i projektantów często bardzo dużym kosztem. Gdy gracze zbliżają się do end-game, deweloperzy są pod presją dodania nowych obszarów co kilka miesięcy, aby ich graczy nie znudziło powtarzanie tych samych statycznych obszarów. Wydaje się że w tym przypadku instancjonowane serwery maja przewagę, mogłyby z powodzeniem losowo generować instancje. To w dużym stopniu zwiększyłoby grywalność, większość graczy obecnie jest bardzo wrażliwa na powtarzanie tego samego obszaru w kółko. Losowe generowanie oznacza również, że można w takim randomowo generowanym terenie łatwo ukryć ciekawe podobszary, również generowane losowo, randomowe bossy, łatwiej zaimplementować ciekawe eventy itd. Podsumujmy: powtarzanie tego samego w kółko jest bee.

Ryzyko biznesowe
MMORPG nie da się tanio stworzyć. Istnieje wiele przykładów gier MMORPG, miały koszt 30 milionów $, jeszcze przed kosztami marketingu. Istotnym problemem każdego z projektów gier jest ryzyko. Z wyników biznesowych producentów wynikają dość duże rozbieżności (tylko niewielka część produkcji jest opłacalna), a jeszcze gorzej jest z MMORPG. Ponieważ większość dochodów pochodzi z subskrypcji (lub mikrotransakcji) po wypuszczeniu gry często okazuje się że jest ona niepopularna lub taką się staje w związku z jej niedopracowaniem. Spowodowanym często czy to okrojonym budżetem czy też wyższymi kosztami infrastruktury niż na etapie produkcji planowano. Częstymi skrótami jest zmniejszenie ilości zawartości gry gdy budżet został już przekroczony a gra nie przynosi jeszcze dochodów. Kolejny problem powstaje wtedy gdy firma nie ma środków do wydania obiecanej aktualizacji zawartości zgodnie z planem, użytkownicy odpuszczą, a fundusze wysychają dalej. Ta spirala śmierci powoduje że wiele MMORPG ostatecznie zakończyło się niepowodzeniem. Jest wiele modeli sprzedaży gier MMORPG. Wiele z nich wymaga zakupu wersji pudełkowej, miesięcznego abonamentu, i coraz częściej mikrotransakcji do kupienia. Systemy te mogą być bardzo mylące (i drogie) dla klienta. Guild Wars odniósł wielki sukces dzięki zakupowi pudełkowej wersji bez opłat miesięcznych. Według informacji z witryny Arena Net wynikało że co 3 gracz Guild Wars grał w tę grę skuszony sposobem płatności bez wcześniejszego poznania zawartości gry. Wielu graczy nie jest w stanie pozwolić sobie na kilka 15$ subskrypcji miesięcznie. Mikrotransakcje są świetne, ale większość firm szybko przesadza w sprzedaży, wprowadzając potężne przedmioty, które stają się obowiązkowe dla poważnych graczy. Większość graczy grających w darmową grę nie jest skłonnych wydawać pieniądze na mikrotransakcje, ale są bardzo ważni, aby utrzymać ich przy grze, gdyż zapewniają rozrywkę użytkownikom kupującym konto Premium lub kupującym w sklepiku za mikrotransakcje. Gdy producent wprowadza do sklepiku potężne artefakty, bronie , uzbrojenie czy też potiony i skille zadowala graczy Premium jednak w dłuższym czasookresie łamie grę dla zwykłych graczy czym doprowadza do ich exodusu i poszukiwania innej gry. W jeszcze dalszym wycinku czasu sam sobie podcina skrzydła gdyż gracze Premium widząc pusty serwer przestają subskrybować grę czy tez kupować w sklepiku. Podsumujmy: w coraz droższych czasach coraz mniej osób ma ochotę opłacać grę comiesięcznym abonamentem, chętniej zakupiliby grę raz i w nią grali bez abonamentu. Najkorzystniejszym wydaje się model mikrotransakcji, jednak złe decyzje zarządu dotyczące tego co w sklepiku może się znaleźć przyspieszają upadek często gry dobrej ale niedopracowanej pod wieloma względami która przy korzystnej polityce biznesowej mogłaby stać się ciekawą pozycja dla graczy tak Premium jak i darmowej wersji.

Ogromne kampanie na starcie.
Po dokonaniu takich gigantycznych inwestycji, inwestorzy w tradycyjnym MMORPG muszą często uruchomić drogą kampanię reklamową. Nie winię ich – to musi być dość przerażające próbować odzyskać 30 milionów dolarów wyrzuconych w produkcję w długim okresie czasu bez możliwości natychmiastowego ich odzyskania. Gry online produkowane są z myślą o długim ich życiu często z przewidzianymi na lata uzupełnieniami, rozszerzeniami i poprawkami zawartości. Z tego powodu, ich treść jest najgorszą z możliwych w momencie ich wypuszczenia. Nawet gdy dana gra odwołuje się do pierwowzoru single player który ma najbardziej zagorzałych fanów, to na ogół można założyć że brak rozszerzeń już w pierwszym miesiącu nie utrzyma ogółu graczy przy grze. Szacuje się że w europie istnieje grupa 250.000 graczy MMO, którzy krążą od gry do gry kupując wersję pudełkową i wykorzystując darmowy miesiąc gry. Przy braku porządnego rozszerzenia w trakcie tego pierwszego miesiąca rezygnują i szukają kolejnego celu MMORPG.

Co zrobić aby odnieść sukces ?
Powyższe rozważania to tylko pretekst do dyskusji a poniższe to moje własne przemyślenia bez zagłębiania się w szczegóły samej gry.
Nowe MMORPG aby odnieść sukces powinno przede wszystkim być relatywnie nisko budżetowe. Każdy na świecie dąży dziś do obniżania kosztów i to musi też dotknąć branży MMO. Nie powinno to jednak dotknąć jakości gry. Warto inwestować w nowe ułatwiające pracę technologie i w gotowe rozwiązania. Gra powinna moim zdaniem być częściowo instancjonowana (co obniżyłoby koszt infrastruktury serwera), część instancjonowana powinna być generowana randomowo aby zmniejszyć stopień znudzenia się gracza. Część instancjonowana musi być ważnym elementem gry tak aby każdy musiał przynajmniej raz na jakiś czas skorzystać z tego rozwiązania . Wprowadziłoby to do samej rozgrywki powiew świeżości. Nikt mi nie powie że siedzenie przez rok w tych samych katakumbach (Lineage 2) jest podniecające.
Developerzy zaplanować muszą finanse na minimum jeden duży i szybki dodatek który można uruchomić już w trakcie pierwszego miesiąca gry. Najkorzystniejszym wydaje się 3 tydzień darmowego miesiąca gdzie gracze mieliby szansę zasmakować lekko w nowym dodatku, jednak nie powinni odkryć więcej niż pare % z tego dodatku. Miałoby to szanse przyciągnąć graczy na dłużej i wykupienie przez nich abonamentu. Korzystniejszym wydaje się jednak zrobienie dłuższego okresu bezpłatnego na przykład 2 -3 miesiące. Dałoby to szanse na dopracowanie poprawek i dodatkowej zawartości. Gracze mieliby szansę obserwacji poprawy zawartości początkowej gry a developerzy pole do popisu przy wprowadzaniu poprawek i dodatkowej zawartości. Sam osobiście skłaniałbym się do 3 rodzajów płatności:
- Tylko zakup Pudełka (bez abonamentu), rozszerzenia płatne , poprawki darmowe.
- Abonament typu Online time. Kupujesz godziny gry i liczy się tylko czas zalogowania bez pierwszych pięciu minut.
- mikrotransakcje z pierdołami. Nowe wzory ciuchów. Tekstury na sprzet, farbki do kolorowania (tylko proszę nie różowe) Wiele osób lubi mieć postać jak z pokazu mody. Niech ma i za to zapłaci ale bez dopalaczy.
Ciekawym wydaje się rozwiązanie bezlewelowe postaci. Nie trzeba budować bardzo ogromnego otwartego świata jak to ma miejsce w wielu grach (oszczędzamy kasę na infrastrukturze serwerów), gdyż każdy jego cal nadal byłby wykorzystywany. Świata który opuszczony przez wysokolewelowych graczy przytłacza swoją wielkością nowego gracza. Nowy gracz powinien mieć szansę być rzuconym w wir tego co najciekawsze się dzieje w jego grze. Przy czym gra powinna oferować i dużo zadowolenia z gry w końcu to przyjemność za którą płacimy jak i dużo adrenaliny w przypadku gdy nie dajemy z siebie wszystkiego czy to w trakcie walki PVE czy PVP. Nigdy nie zapomnę ile adrenaliny wytworzyło u mnie wypadniecie z Ekwipunku świeżo wykraftowanego hełmu który otrzymałem od klanu. Ile to energi wykrzesałem z siebie aby dotrzeć do niego żeby go podnieść przed chociażby przypadkowym przechodniem. Rozsądnym wydaje się system gry typu Used based. Używasz czegoś to ci lewelują się statystyki od tego czegoś. Nie powinno być jednakże przepaści między starymi a nowymi graczami. Według mnie 3 nowych graczy w ciuchach startowych powinno z oporami ale dać sobie rade z zaawansowanym graczem.
Ważne jest już na początkowym etapie gry wyeliminowanie możliwości cheatowania przez graczy. Random spawn mobów, migracja mobów, randomowe instancje to wszystko zapewniłoby brak możliwości cheatowania w PVE. Do PVP dodałbym brak potionów w grze w postaci jaką znamy z gier. Tu wzorcem dla mnie jest gra Path of Exile gdzie butelki są elementem wyposażenia, jak żołnierska manierka. Ładują się poprzez zabijanie potworów/ludzi i mają ograniczoną ilość użyć. Byłby to dodatkowy element taktyczny który wykorzystany w odpowiednim momencie zwiększyłby szanse na powodzenie w pojedynku.
Teren: Wedle mnie powinny być 2 – 3 wioski startowe bez możliwości PVP z randomowym dungeonem dla podszlifowania skili , mogą być w zależności od ras. Wydaje mi się że początkowy teren Lineage byłby idealny taki który kończyłby się na Aden , kilka miast z otwartym pvp , zamkami i instancjami. O te można by walczyć. Siege instancjonowane tak aby wystarczyła infrastruktura klastrowa serwera. Osobiście bardzo podobają mi się siege z Warhammera gdzie nie klan jest właścicielem a alliance. Jednak nasza gra nie powinna mieć podziału na rasy to zamki powinny być zdobywane przez klany. Oczywiście zapisy jak w L2 na obrone i atak, powinna być natomiast możliwość zapisywania się indywidualnie a nie tylko jako klan.
Teren PVP byłby zarazem terenem tej mapy, na nim oczywiście moby i RB tak aby były cele o które trzeba walczyć. Moby niezbyt gesto. Typowym terenem PVE byłyby instancje generowane dla party z paroma bossami. Powinny być 2 rodzaje instancji czysto PVE , generowane dla danej drużyny i PVP/PVE generowane dla 2 drużyn z jednym bossem. Sposobów może być wiele. Wydaje mi się jednakze że gra powinna być możliwie tanio wyprodukowana, z dobrze dobranym systemem płatności i z możliwością łatwego wskoczenia przez nowych graczy w wir walki.

Mam nadzieje że was nie zabiłem :D
Pozdrawiam zako
Aktualnie Path Of Exile. Nick w grze LittleArc.

Czasem w Secret World nick Ketonal.
Jeszcze rzadziej w GW2 nick Ketonal.
User avatar
zako
Almighty
Almighty
 
Posts: 1002
Joined: Sun Mar 13, 2005 8:35 pm
Location: Dwarven Village but some asholle has destroyed my Home village.
Main class: gracz
Subclass: crafter

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby zako » Wed May 11, 2011 2:21 pm

O o taki teren mi chodzi :)

http://jrpg.pl/img/Lineage-2-mapa.jpg
Aktualnie Path Of Exile. Nick w grze LittleArc.

Czasem w Secret World nick Ketonal.
Jeszcze rzadziej w GW2 nick Ketonal.
User avatar
zako
Almighty
Almighty
 
Posts: 1002
Joined: Sun Mar 13, 2005 8:35 pm
Location: Dwarven Village but some asholle has destroyed my Home village.
Main class: gracz
Subclass: crafter

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby jachuka » Sat May 14, 2011 2:07 am

:D :D a
na to czekałem... zacząłem pierwszy akapit ale za mało siły już hehe skończę jutro....

Niezależnie od wszystkiego
Wyzwolony jak Mandela Nelson
010920121700CET
User avatar
jachuka
Little Antharas
Little Antharas
 
Posts: 896
Joined: Tue Feb 28, 2006 10:20 pm
Location: KnZ
Main class: skirmisher

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby DABLA » Mon May 16, 2011 10:16 pm

jachuka wrote::D :D a
na to czekałem... zacząłem pierwszy akapit ale za mało siły już hehe skończę jutro....

Niezależnie od wszystkiego
Wyzwolony jak Mandela Nelson



SPAM POST

jachu vs Zako text wall
0 : 1

Ale jachu widzę robi drugie podejście :)
Image
DABLA
Pytan
Pytan
 
Posts: 407
Joined: Sun Mar 13, 2005 8:33 pm

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby zako » Wed May 18, 2011 10:47 am

LOL, nikt nie odpisuje, a ja tylko informacyjnie chciałem dodać że w ostatnim CD Action macie ogromny artykuł o niepowodzeniach MMO :D. Zupełnie niespodziewanie zbiegł sie z moim czasowo :) Na szczęście wyszedl po moim :)
Aktualnie Path Of Exile. Nick w grze LittleArc.

Czasem w Secret World nick Ketonal.
Jeszcze rzadziej w GW2 nick Ketonal.
User avatar
zako
Almighty
Almighty
 
Posts: 1002
Joined: Sun Mar 13, 2005 8:35 pm
Location: Dwarven Village but some asholle has destroyed my Home village.
Main class: gracz
Subclass: crafter

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby jachuka » Wed May 18, 2011 12:53 pm

przeczytałem :) nie było czasu wcześniej, więc sorry Zako za opóźnienie

Nie ze wszystkim się zgadzam i po lekturze odpowiem tak:

NIE, nie powstanie nigdy dobre MMORPG,

ponieważ musiałoby być tworzone dla graczy przez graczy, którzy nie będą za swoją pracę pobierać wynagrodzenia :P działając z czysto altruistycznych pobudek (czyt. wypuszczenie na rynek idealnej gry)

Marketing musiałby się sam nakręcać aby nie generować kosztów, samo dopracowanie i kontent gry musiałby być jedyną siłą grawitacyjną przyciągającą graczy do tego produktu. Gra musiałaby być całkowicie darmowa (no ewentualnie opcja 1 czyli zakup pudełka).

Zabezpieczenia musiałby być lepsze niż na serwerach Pentagonu aby wykluczyć możliwość czitowania.Wszyscy gracze musieliby mieszkać w tym samym mieście aby jak najmniej obciążać serwer, najlepiej gdyby wszyscy podpięci byli bezpośrednio LANem ;) co również wyeliminowałoby lagi.

Gra musiałaby przyciągać i satysfakcjonować zarówno najbardziej wymagających pr0, koks, hardcor, graczy wyjadaczy jak też totalnych nowicjuszy, oraz graczy weekendowych, grających wyłącznie dla zabawy od czasu do czasu. (dzieci nie checmy, nasz idealny produkt byłby NC-21) Jej kontent musiałby być idealnym wyważeniem między theme parkiem, sandboxem, strzelanką, zręcznościówką, RPGiem tak aby zapewnić wszystkim idealną grywalność i zabawę. Najlepiej gdyby zmieniał się znacznie w miarę upływu czasu oczywiście developrzy mieli by pełne ręce roboty, generalnie musieliby pracować chyba po 20 godzin na dobę. Jednocześnie gra musiałaby odpychać chińskich farmerów, którzy ewidentnie psują ten rynek. W sumie najlepiej gdyby grali w nią sami europejczycy i amerykanie (mieszkający w tym samym mieście), ruskich nie chcemy bo oni tworzą zergi hehe.

Świat gry musiałby być ogromny i jednocześnie mały, jednocześnie całkowicie otwarty i częściowo instancjonowany, być zaludniony po brzegi i świecić pustkami (jeśli ktoś ceni sobie ciszę i spokój)
Więzić tych, którym to nie przeszkadza i dwać możliowość odkrywania tym którzy mają w sobie duszę eksplorera. Najlepiej gdyby rozszerzał się jak wszechświat z pewnymi znanymi wyłącznie przez głównego deva-boga ograniczeniami zapobiegającymi zbytniemu rozproszeniu populacji na serwerze, bądź serwerach NIE-równoległych pozwalających na swobodną interrakcję pomiędzy graczami. Odnośnie miast, zamków, wiosek, osad to jestem raczej skłonny ku sandboxom czyli – kilka startowych wiosek oraz neutralnych miast rozsianych po świecie, a reszta pozostaje już innwencją graczy i budowniczych architektów.

Lokacje powinny być tworzone randomowo przez artystów-cyborgów, wszystko ozcywiście dynamicznie wedle życzenia graczy-devów. Mobami powinien sterować najpotężniejszy komputer świata – niestety nawet on nie zapewniłby na dłuższą metę odpowiednich wrażeń, więc w tej materii musimy niestety poczekać na powstanie sztucznej inteligencji. Nie jestem fanem instancji i umieszczanych w nich RB, nie jestem fanem RB jakie mieliśmy okazję bić w L2, a tym bardziej takich jakie są prezentowane w WOWie. Wystarczyłyby zwyczajnie silniejsze moby (oczywiście totalnie losowe spawny + kilka stałych lokacji bardziej jak PVP hot spoty) z większym dropem, bez konieczności wykonywania miliona questów w celu ich zabicia. Oczywiście migracja mobów w przypadku zbyt dużego eksploatowania danego rejonu, najazdy mobów na lokacje graczy itp.

Nie może być żadnych klas i leveli (wspomniane used based nadaje się idealnie), oraz żadnych ograniczeń co do wizualnej strony tworzenia postaci, najlepiej gdyby sami gracze mogli implementować w naszej grze swoje "avatary". O żadnej frakcyjności nie ma oczywiście mowy.
Odnośnie rozwoju ludzika, to w tej sferze trzeba osiągnąć konsensus pomiędzy graczami-grinderami a graczami-casualami. Nie będę się rozpisywał, Zako dobrze to określił (trzech świeżych, gołych graczy, mających pojęcie o PVP powinno być w stanie pokonać high-endową postać). Mi bardzo podpasował system progressu jaki powoli, baaardzi powoli tworzył się i dalej tworzy się w Darkfallu, co prawda wymaga dopracowania 100 tysięcy innych szczegółów związanych z motoryką gry (jak np. wpływ uzbrojenia na prędkość przemieszczania, zużycia i odnowy staminy, bonus i kara do uzbrojenia, odpowiedni balans magii w stosunku do melee i dystansówek itd. itp.) jednak jak to się mówi "widać już główkę" i jeśli prace devów będą przebiegały w takim samym tępie jak obecnie to niebawem DFO będzie pod tym względem najbardziej dopracowaną grą na rynku (i nie śmiać się, poczytajcie sobie ignoranci a dopiero później zabierajcie głos).
Nieodłącznie w parze idzie craft – tutaj powinien być dopieszczony chyba jeszcze bardziej niż system progresu postaci, w końcu nie samym PVP człowiek żyje, Zako pisał już kilka ciekawych koncepcji w tym temacie, ja kolejny raz przytoczyłem DFO jako wzór :P możliwość brandowania itemów, setki tysięcy nieznanych recept i formuł które gracze muszą odkryć, ba w naszej idealnej grze to graczy mogliby sami tworzyć recepty i formuły, potrzeba krafcenia krafcenia krafcenia w danej specjalizacji aby tworzyć coraz to lepsze przedmioty. (ciekawych zapraszam do lektury postów Zaka.) Poza wymienionymi coś dla ogólnego relaksu: łowiectwo, zbieractwo, wydobycie, wyrąb, ruchanie i picie (czego dusza zapragnie) oczywiście wszystkie nasze czynności dynamicznie wpływające na rozwój postaci, statystyk. Ciekawym systemem jaki zaprezentowało AV w kilku ostatnich patchach jest innowacyjne podejście do kwestii alignmentu, karmy. W idealnym MMO widziałbym dwie ścieżki "życia" dobrą i złą (oczywiście nie permanente) :] które wpływałyby na samą rozgrywkę oraz możliwości i ograniczenia jakie ma nasza postać. (w skórcie, chcesz być potulnym kraftero-rolniko-handlarzo-podróżnikiem OK, to da Ci pewne bonusy ograniczając inne aspekty i odwrotnie checsz kraść, napadać, niszczyć zabijać......)

Ekonomia na serwerze/serwerach powinna być rodem z WallStreet, najlepiej jak nad jej stabilnością czuwałaby rada wysoce wykfalifikowanych specjalistów. Najlepsi powinni być najbogatsi, mieć największe wpływy jednocześnie ludzie niezrzeszeni w żadnego typu organizacje (na serwerze początkowo istaniałby chaos, później pojawiłyby się grupy, plemiona, system feudalny, wreszcie państwa organizacje, sojusze itd. itp.) powinni mieć dostęp, przy odrobinie poświęconego czasu i uporu do high-endowych lokacji, sprzętu i całej tej zabawy związanej z end-gamem. To co np. wkurwiające było w L2 czyli zerg trzymający w "łapie" wszystkie zamki, olimpiady, RB. Przez co zwykli wyjadacze chleba nie mieli dostępu do....

Samo PVP musiałbo przyprawiać o ciarki te pozytywne hehe, jak najbardziej open world pvp, bez jakichkolwiek ograniczeń, to wiąże się ze wspomnianym wyżej systemem karmy. Oczywiście tylko i wyłącznie full loot. Siege z 24 godzinnym systemem przygotowania (opcja multisiegowania niekoniecznie) żadnych BG ani innych tego typu gówien (no mógłym się zgodzić ewentualnie na newbie BG do pewnwgo momentu progresu postaci w celu wyćwiczenia skilla)

Sterowanie oczywiście WSADem bez click-target.
Wszytko musiałoby być oprawione wykórwiście przejrzystym i przystępnym interfejsem, który gracze mogliby w znacznym stopniu współtworzyć i zmieniać (przecież devsi są dla nich, słuchają się ich rad, uczestniczą w życiu na forum i wiele sensownych pomysłów graczy wprowadzają w życie)

JAK WIDAĆ JEST WIELE SPRZECZNOŚCI, WIELE RZECZY, KTÓRYCH NIE DA SIĘ WYKONAĆ - DLATEGO NIE POWSTANIE NIGDY DOBRE MMO HAHAHA

na szybko tyle mi przychodzi do łba ;) za ewentualne błędy stylistyczne, ortograficzne i inetrpunkyjne ima sorry, a co do merytoryki to jest to moja opinia jeśli jęstem w błędzie to z chęcią przeczytam czemu i gdzie :P

aha, biorącym wszytko na poważnie i "do siebie" dziękujemy
010920121700CET
User avatar
jachuka
Little Antharas
Little Antharas
 
Posts: 896
Joined: Tue Feb 28, 2006 10:20 pm
Location: KnZ
Main class: skirmisher

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby seadaz » Mon May 23, 2011 11:11 pm

to kiedy betatesty tej gry? ;}
ASSIST SEADAZ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
seadaz
Ruin Zombie
Ruin Zombie
 
Posts: 90
Joined: Sun Mar 13, 2005 8:38 pm
Location: Lodz/Wroclove

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby jachuka » Tue May 24, 2011 7:19 pm

seadaz wrote:to kiedy betatesty tej gry? ;}


cały czas trwają :P

visit uber koks mmo
010920121700CET
User avatar
jachuka
Little Antharas
Little Antharas
 
Posts: 896
Joined: Tue Feb 28, 2006 10:20 pm
Location: KnZ
Main class: skirmisher

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby fUrio » Wed Jun 15, 2011 10:19 pm

prawie miesiąc żadnego posta, cisza wyborcza?
oG
Image
User avatar
fUrio
Pytan
Pytan
 
Posts: 486
Joined: Sun Mar 13, 2005 8:30 pm
Location: Lublin

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby jachuka » Thu Jun 16, 2011 2:21 pm

fUrio wrote:prawie miesiąc żadnego posta, cisza wyborcza?


haha właśnie to samo chciałem napisać
może materiał jest zbyt ciężkostrawny ;)
jakieś rozmowy na temat zjazdu i też chuj bombki strzelił jak zawsze.... ehhh
010920121700CET
User avatar
jachuka
Little Antharas
Little Antharas
 
Posts: 896
Joined: Tue Feb 28, 2006 10:20 pm
Location: KnZ
Main class: skirmisher

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby jachuka » Thu Jun 16, 2011 5:04 pm

może założymy kącik kulinarny ??? :)
przynajmniej jakieś wpisy będą hehe, myl jak czasem zasunie fotą na FB, to mi się żołądek to kręgosłupa przykleja
010920121700CET
User avatar
jachuka
Little Antharas
Little Antharas
 
Posts: 896
Joined: Tue Feb 28, 2006 10:20 pm
Location: KnZ
Main class: skirmisher

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby Tatsumi » Thu Jun 16, 2011 6:30 pm

co do zjazdu to mozna cos wykrecic tylko pdajcie terminy jakie wam pasuja
User avatar
Tatsumi
Karik
Karik
 
Posts: 628
Joined: Thu Jan 26, 2006 12:03 am
Location: Kostrzyn nad Odrą
Main class: SwordMouse
Subclass: EE

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby seadaz » Fri Jun 17, 2011 5:28 pm

Tatsumi wrote:co do zjazdu to mozna cos wykrecic tylko pdajcie terminy jakie wam pasuja

Woodstock 2011!! ;]
ASSIST SEADAZ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
seadaz
Ruin Zombie
Ruin Zombie
 
Posts: 90
Joined: Sun Mar 13, 2005 8:38 pm
Location: Lodz/Wroclove

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby jachuka » Fri Jun 17, 2011 5:57 pm

seadaz wrote:
Tatsumi wrote:co do zjazdu to mozna cos wykrecic tylko pdajcie terminy jakie wam pasuja

Woodstock 2011!! ;]


no no :D
półtora miesiąca, czasu wystarczająco hehe
010920121700CET
User avatar
jachuka
Little Antharas
Little Antharas
 
Posts: 896
Joined: Tue Feb 28, 2006 10:20 pm
Location: KnZ
Main class: skirmisher

Re: Czy powstanie kiedyś dobre MMORPG

Postby Viiktoria » Thu Aug 18, 2011 3:19 pm

dzieki za artykuł przydał sie ;]
Hurtownia rur i kształtek pcvWiPlast.pl PVC, PP, PE HD - http://www.adicom.com.pl
Viiktoria
Elpy
Elpy
 
Posts: 1
Joined: Thu Aug 18, 2011 3:17 pm
Location: Wrocław

Next

Return to Tawerna / Tavern

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests

cron